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简介
这是游戏毕业设计答辩ppt,包括了前言,设计思路,模型分析,3D建模软件,魔法学院的模型建立,古代城墙的模型建立,总结与展望等内容,欢迎点击下载。
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网络3D游戏场景建模 姓 名 : 刘 忠 学 号 :20101151045 专 业 :电子信息工程 班 级 :10电信(1)班 指导教师: 韩 旭 目录 前言 设计思路 模型分析 3D建模软件 魔法学院的模型建立 古代城墙的模型建立 总结与展望 前言 随着3D网络游戏的不断发展,场景的制作同样也成为了其中一个比较重要的组成部分,一个漂亮的场景画面,会直接影响到玩家对游戏的喜好程度,所以在构建游戏场景模型的时候,就要尽可能的将其做得完美漂亮。 优秀的游戏作品应该是内容与形式的完美结合,除了需要好的情节、好的剧本、好的系统、好的操作性外,优秀的美术风格也是不可缺少的。极具个性的人物设计、优美精致的自然背景、想象力丰富的世界观……这些都是游戏设计师孜孜以求的目标。 研究意义 三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。恰当的场景设计更能为游戏提升附加价值,直接影响着整个游戏的风格和艺术水平。 3D游戏场景制作的意义在于对于一个虚拟娱乐世界的创造。一个制作细腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者所想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。 所以,游戏场景制作是游戏美术制作中一个不可缺少的重要组成部分。场景设计既要求有高度的创作性,有要求有很强的艺术性。游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。 本文旨在通过3ds Max完成中世纪魔法学院游戏场景的建模,以及中国古代城墙的3D模型的建立,然后通过Photoshop处理贴图之后,对场景模型进行贴图渲染。 设计思路 在拿到毕业设计的题目《网络3D游戏场景建模》之后,首先通过查阅资料,对3D游戏和场景建模有了一定的了解。接着就是选材,对于场景模型,我所选的场景是一个中世纪的魔法学院,以及一个中国古代的城墙。 中世纪的建筑风格其实就是哥特式的建筑,11世纪下半叶起源于法国,它以尖券(来自东方)、尖形肋骨拱顶、坡度很大的两坡屋面和教堂中的钟楼、扶壁、束柱等为其特点。 在中国古代,自有城市的那天起,城墙就存在了。据记载,城墙起源于中国古代原始社会的中后期。城墙的作用不仅是圈定中国古代社会城市的涵盖范围,同时也规划了中国古代城市的基本面貌。随着城市的不断发展,城墙在古代的生命力也越来越旺盛,成为了中国古代社会城市发展的重要标志之一,同时也是体现中国古代传统文化的建筑物之一。 所以,中世纪魔法学院和古代城墙成了我此次毕业设计的目标。 左图就是所选的中世纪的魔法学院的素材。通过对它的的观察和分析,我用Photoshop将其划分为了六个部分,作为建模过程中的一个制作流程。 上图是我所选取的第二个模型古代城墙的素材图,同样的,通过对素材的观察和分析之后,我也将它划分成了四个模块,作为建模流程图,使之后的建模过程中思路流畅。 3D游戏建模所用的软件 3ds Max:全称3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。它是著名的三维动画设计软件,也是全球销量最好的三维动画和建模软件。 3ds Max广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。3ds Max经过不断的发展和改进,如今已经到了2015版,在这里我所用的是2010中文版。 Photoshop:Adobe Photoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。Photoshop有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。 Photoshop的专长在于图像处理,而不是图形创作。平面设计是Photoshop应用最为广泛的领域,无论是图书封面,还招帖、海报,这些平面印刷品都需要Photoshop软件对图像进行处理。在这里我所用的版本是Photoshop cs5。 魔法学院的模型建立 第一步:制作地基 打开3ds Max 2010,在四个视图中的顶视图中,用线的命令开始绘画地基结构。在绘画的时候,要按住shift键,可以保证所画的线段为直线。画好之后,单击右键选择“挤出”,给它一个厚度,转化为可编辑多边形后进入点层级调节顶点,使它有一个光滑的斜度。做好左边的地基模型之后,“镜像”命令复制一个,将它们移动到合适的位置,“附加”在一起,地基就做好了。 第二步:制作小房子 在右边的工具栏中,选择标准基本体中的长方体,然后在顶视图中,制作一个box,长宽比地基稍微小一点点。转化为可编辑多边形之后,在修改面板中选中四条边,用“连接”命令将其分段,鼠标右键“挤出”,选择“局部法线”,做出一个房子墙角。接着同样是利用“连接”命令连接三次,做出一个门的形状。进入点层级调节顶点,使之变成一个圆形拱门的形状。 拉出拱门的形状之后,删除拱门下边的顶点,选则门所在的面,右键“挤出”命令,往里挤出一定的数值,就做出了一个门的形状。 由于挤出的拱门的面不在同一个平面上,所以会出现扭曲,面的歪斜等问题。这时就需要“孤立当前物体”最大化视口,放大模型之后慢慢的调节点、边、面,删除多余的,添加缺少的,同时辅助“焊接”、“塌陷”等命令解决掉出现的问题。同时在左边按照统一的方法在制作一道窗子的结构。 接下来制作房顶,新建box之后,修改面板中给高2个分段数,进入点层级,选中中间的四个顶点,用“缩放”工具调节顶点,制作出一个尖形拱顶作为屋顶。同时在旁边新建几个box,制作出房梁、房顶以及魔法书的结构,作为房子上的装饰。每一个装饰物的模型虽然小,但是都是细节上的东西,在做魔法书的时候,书中间的结构使用“挤出”命令,局部法线挤出。 将做好的装饰物都放到房子上合适的位置后,在修改面板中用“附加”命令将它们附加到一起,然后用相同的方法制作它旁边的那个房子。 第三步:制作中心房子 这一步中窗子的设计很重要,新建box之后,进入边层级,“环形”命令选择边,经过多次连接之后,用“移动”和“缩放”工具调节顶点和边,用“塌陷”和“连接”命令做出两道窗子的形状,用“挤出”命令向里挤出,改变数值。 在建模的过程中,会出现一些多余没用的顶点,这时就用“移除孤立顶点”将其删除。每做完一个模型元素,一定要在修改面板中的平滑组中的“清除全部命令”清除掉一些扭曲之类的面,这样可保证模型元素的平滑。 做好窗子之后,同样按部就班的制作房顶以及房顶之上的装饰,诸如瓦片线条之类的结构模型。在制作房梁的时候,做好了一个,其他的则用“镜像”命令复制即可。 但是由于是三维立体空间,所以可能很难移动到合适的位置,所以这时就需要借助到“旋转”命令,进行X、Y、Z三个空间的旋转调节。但是即使这样,角度也很难做到精确,所以就要借助另外一个工具“角度捕捉切换”,在里面设置角度参数。 复制的时候,方向相同的直接按住shift键后用移动工具就可复制。如果方向在X、Y、Z空间轴上相反,就必须利用“镜像”命令才行。复制完成之后,用“移动”、“缩放”工具将其调到合适的大小,合适的位置放好。 中心房子区别于其他的几个房子最大的特点是在房顶上有着一个尖塔式的模型,所以接着就要制作尖塔结构。这个模型虽然看上去不大,但是却比较复杂,细节上的东西比较多,处理也要很细致。 将做好的模型选中后,“隐藏当前选择”命令将其隐藏,新建长方体box。进入边层级模式,“环形”命令选中四边,“连接“命令分段,将其滑到合适的位置,选中上部的四个面,执行“局部法线挤出”命令,调节数值,得到右边的模型。 在边层级中不断选择边,多次使用“连接”命令分段,调节收缩和滑块,点层级模式下调节顶点,用之前的方法制作一个拱形窗子的结构。 用Delete键删除其余的三个面以及多余的多边形。注意:在删除顶点或者边的时候,不能用键盘上的Delete键,它会将整个多边形整个面都删除的,所以只能用键盘上的退格键。 在这里因为要做一个四面都相通的模型,所以我先用Delete键删除其余的三个面以及多余的多边形。 注意:在删除顶点或者边的时候,不能用键盘上的Delete键,它会将整个多边形整个面都删除掉。 选中剩下的一个面上的元素,进行镜像复制,然后按下“角度捕捉”工具,设置捕捉角度为90度,再按下shift键,用旋转工具旋转依次复制三个。 这时候复制的三个元素是独立的,所以将它们附加在一起,成为一个整体,进入线框模式,选择对应的顶点,利用“塌陷”命令,将两个顶点合并为一个。在四个视图中不断的调节元素的位置,让它们相互对齐。 接着选中模型顶部的多边形,再次向上挤出,调节数值,正数为向上挤出,负数为向下挤出。在旁边新建一个圆柱体box,修改面板中调节半径和高度,使之半径大小比长方体稍微小上一点,然后在顶视图和前视图中将其放到合适的位置。 按下角度捕捉,修改捕捉角度为90度,用旋转命令,将圆柱体再次复制一个。进入符合对象中,选择“超级布尔”(ProBoolean)命令,选择移动,参数设置为差集。 点击“开始拾取”按钮,然后鼠标左键点击拾取两个圆柱体,调节颜色为黑色,赋予默认材质后,就得到了右边的的模型结构。 接着新建一个box,转化为可编辑多边形之后,选中一条边,点击“环形”命令,然后连接3段,进入点层级,在前视图和左视图中不断的调节顶点,最终做成一个屋顶的模型。 选择屋顶最上面的多边形,点击“插入”命令,在其中插入一个小一点的多边形,然后选择“挤出”,调节数值,挤出一定的高度,再用缩放工具,选中上面的顶点进行缩小。然后再“挤出”,选择最上面的顶点,缩放扩大,不断挤出,依次制作,最后的尖塔上的四个顶点塌陷,得到右图中的模型。 将尖塔屋顶放到中心屋子上面,移动好位置,调节高度,就得到了右图的模型,将它们成组起来,第四部分中心房子就做好了。 第四步:制作尖塔房子 将做好的模型右键隐藏掉,新建一个长方体box和一个圆柱体box,用移动工具将它们移动到适当的位置,按照之前的方法,利用“布尔运算”在长方体中抠出一个圆形的空洞结构。 然后再制作一个圆柱体,转化为可编辑多边形,调节顶点,利用缩放工具做出一个尖尖的结构,按住shift键,移动复制一个,调节好位置,附加到之前的空洞结构体上。 再新建一个长方体box,高度分段书设置为2,转化为可编辑多边形,用“移动”命令和“缩放”命令调节顶点。选中底部的多边形,点击“插入”命令,插入一个小的多边形,向内挤出一定的数值。 用“连接”命令分段,“缩放”工具调节顶点,使他们相互对齐,“目标焊接”等等命令和步骤,对模型进行制作,选中制作出来的两个小多边形,“挤出”命令挤出两个支架脚,将其和之前的模型附加成一个整体,移动到中心房子的左侧放好。 接下来制作旁边的尖塔房子,首先创建一个box,然后将中心房子上的尖塔屋顶用“移动”命令复制一个,作为⑤号尖塔房子的屋顶。接着用“挤出”命令向上挤出,“缩放”命令调节顶点的放大缩小,同时“移动”命令移动顶点的位置,最后选中顶端的四个顶点,执行“塌陷”命令,就得到了一个尖塔的模型。 接着再制作出一个小房子,将其“旋转”复制三个,分别移动到尖塔房子的三个墙面上靠拢,调整好位置之后。再制作一些其他的装饰模型,放在四个方向的瓦上,同时在尖塔顶端制作一个魔法球。 如此,⑤号尖塔房子就做好了,接着将其成组并为一个整体,然后放好位置,利用“镜像”将⑤号房子复制一个,放到右边,就是⑥号尖塔房子。 到了这一步,中世纪魔法学院的3D模型就全部完成了,完成图如下图所示: 古代城墙的模型建立 第一步:制作城门 首先新建一个长方体box,转化为可编辑多边形,增加分段数,然后进入点层级,进行顶点的调节,慢慢的得到一个城门右边的石墩模型,然后利用“镜像”命令在X轴上复制一个。 接着两两个石墩的中间做出一个拱形形状的模型。同样也是新建一个长方体box,长的分段数为五段,转化为可编辑多边形后进行顶点的调节。用“移动”工具调节两边的顶点,得到右边的模型。 接着制作城门上的一些支撑所用的柱子,新建一个box,修改面板中调节长宽高,设置高的分段数为三段,转化为可编辑多边形,利用“缩放”工具将其下部微微放大一点,得到了一个城门柱的形状,按住shift键后用“移动”工具复制右边的柱子,然后再用“镜像”命令复制左边的柱子,然后将其放在城门相应的位置。 接下来制作城门,新建一个box,增加分段数,进入点层级模式,用移动工具调节顶点,将其拉成一个向上拱的形状。利用“连接”命令做出拱门的结构,选中拱门的多边形,向内挤出。同时再次新建一个box,调节好大小,用“复合对象”中的“布尔运算”在城门上挖出一个空洞,作为安装门的地方。 新建一个box,调节大小之后,利用“插入”命令,插入一个小一点的多边形,选择“挤出”命令向里挤出,就做成了一个道门的模型,然后镜像复制一个作为右门,附加在一起放到城门的位置。 接着制作城门头上的装饰,新建一个长方体box,长的分段数设置为5段,进入点层级,利用“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,做出上图的模型结构。 再次新建box,转化为可编辑多边形,利用“连接”命令创建分段数,用移动工具调节顶点,拉出一个平台的结构,用来支撑城墙上的宫殿。 在平台上中央的位置放置一个长方体的box,在四周创建柱子,构架围栏。 第二步:制作宫殿 新建一个长方体box,,高的分段数设置为2。复制一个,转化为可编辑多边形,选择点层级,在左视图中利用利用“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,然后用“挤出”命令向下挤出一小个长方体结构。同时,在顶部新建长方体box,做出一个横梁的结构。 做好宫殿大致结构后,接着就是一些细节上的模型建立,比如房梁的结构,宫殿的柱子模型等等。右边的一些装饰结构模型制作好之后,左边的只需利用“镜像”命令复制一个,移动到合适的位置即可。将柱子和各种结构模型建立好之后,移动到对应的位置摆好,同时用“成组”命令将它们作为一个整体。 需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有时候用“移动”工具和“缩放”工具的时候会发现轴承不在对应的位置,而是在老远的位置,不利于移动和缩放,这是就要到“层次”面板中对轴进行调节,选择“仅影响轴”和“剧中到对象”之后,轴承就会自动回到对象的中心,方便移动。接下来制作一个金色的结构和一个楼梯样式的结构,作为城门宫殿上的装饰。 第三步:制作二号阁楼 新建一个长方体box,进入点层级,利用“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,做成一个墙墩的模型。选中四周的多边形,在每个多边形上用“插入”命令插入一个小的多边形,右键选择“挤出”工具,将多边形往里挤出一点点。 接着制作底盘,用于支撑放置阁楼。新建一个长方体box,转为可编辑多边形,选中下面的四个顶点,用“缩放”工具进行缩放,“移动”工具调节高度,得到右边的模型。 做好底盘之后,将其放到墙墩之上,接着制作城墙上的护栏,“镜像”复制之后,放置在城墙上合适的位置。新建长方体box,进入点层级用“缩放”工具调节顶点,选择上面的面挤出一定的厚度。再次新建两个长方体box,用其中一个作为门的形状,利用“布尔运算”打通三面的门,接着制作柱子,用之前的方法制作宫殿。 新建box,转化为可编辑多边形后用“移动”和“缩放”工具顶点,制作出最后的阁楼屋顶,摆放好位置,接着制作尖塔和房梁的装饰。 将做好的阁楼移动到城墙上的底座之上,摆好位置,则第二部分基本就算完成了。至于右边的部分,最后只需用“镜像”命令复制即可。 第四步:制作三号阁楼 新建长方体box,用“连接”命令增加分段数,“移动”工具对顶点进行调节,得到右边的模型。然后再制作两个小的长方体,作为两边的挡板,同时制作出六根柱子,作为护栏。新建box,制作一个遮盖的房顶结构。 接着再做一个底盘,复制二号阁楼,放在底盘之上,在修改面板中用“附加”命令将它们附加成一个整体,方便之后的操作。附加完成后,移动模型,将其放置在合适的位置。 第五步:制作城墙走廊 新建一个长方体box,作为城墙,在长方体上制作两块挡板,接着制作两根柱子,这里由于需要的柱子不少,为了精确柱子之间的间距,所以这里要用到一个命令工具“阵列”。阵列工具其实就是等距离排列的意思,像建模扇子之类的物体就要用到阵列工具。 选中需要复制的两根柱子,在工具栏中选择“工具”,找到“阵列”打开,在阵列面板中的增量位置,X轴上移动的增量调节为10mm,对象类型选择实例,复制数量为8个。接着新建box,“连接”命令增加5段分段数,制作城墙走廊上的屋顶。 做好了走廊,将其放置在三号阁楼的左边,然后按住shift键,用“移动”工具将三号阁楼复制一个放到走廊的左边。 到了这一步,整个城墙的左边基本就全部完成了,剩下的右边就利用镜像工具即可,选中城门左边的所有模型,镜像复制,移动到右边放好位置,整个城墙的模型就完成了。 第六步:贴图渲染 模型做好之后,就到了贴图步骤。首先要到网上去寻找下载一些贴图素材,然后转到Photoshop中进行贴图的裁剪修改。在一些模型中,所用的贴图必须是无缝贴图,上下左右都能够没有缝隙的接在一起。 首先,下载和处理好素材之后,就开始贴图。先对成墙模型进行贴图,选中城墙,进入材质编辑器中,选择一个材质球,点击漫反射,出来一个“材质/贴图浏览器”,双击“位图”,找到贴图素材所在的文件夹,打开素材。 打开素材图之后,就可以看到素材赋予给了材质编辑器中的一个材质球。接着鼠标左键按住材质球不放,拖到模型中的城墙部分,或者点击材质球下面的“将材质指定给选中对象”命令按钮,然后再点下“在视口中显示标准贴图”按钮,就可以看到材质已经赋予给了模型。 在材质编辑器中调节贴图的平铺次数等等参数,使得贴图完美的贴在模型之上。在贴材质的时候,会遇到一个问题,就比如选中了一个模型,只是想要给它的的下部分贴上材质,不要上部分,或者上部分要贴其他的材质,如果按照上面的方法,就会发现选中的整个模型都给贴上了。 将贴图素材赋予给材质球,将城墙的部位贴上贴图材质,注意调节贴图的参数,接着就是给整个城墙的屋顶贴上瓦片素材。 注意:在贴图的过程中,首先要将成组的解组,然后才能对单个的模型进行贴图处理。而且很多时候,贴图不是赋予一整个模型的,有的一小个模型,它的各个多边形都需要贴上不同的材质,这时我们就需要进入修改面板中,点击多边形,然后对每一个多边形进行贴图。 城门部分的贴图,将下载的城门素材转到Photoshop中,进行裁剪,然后赋予给一个单独的材质球,选择城门的部分,将材质拖到上面。 接下来是围栏、阁楼、宫殿的门窗进行贴图,在这里贴图的时候,基本都要先进入修改面板中选择元素或者多边形之后,才可贴图。 将所有的模型都赋予材质贴图之后,整个的模型贴图就基本完工了,这时候为了增加模型的真实感,就要给每一个材质增加一个“凹凸”。将贴图在Photoshop中打开,在“图像”工具栏下选择“调整”,然后点击“去色”命令,将贴图转化为黑白图片,然后另存一张,作为凹凸的素材。 在3ds Max中,打开材质编辑器,选择下面的参数,点开“贴图”,找到“凹凸”,在其前面打上勾,点击“None”,选择位图,打开经过Photoshop处理过的黑白贴图素材,调节凹凸的百分比,使之更加真实。 每一个材质球都结果凹凸处理之后,最终就得到了贴好贴图的模型,可以先进行渲染一下,就得到了最终的3D模型结构。 总结与展望 珍贵的三年大学学习生活即将接近尾声,我们迎来了大学最后一个比较关键的课程——毕业设计,因为它是衡量每个大学生知识掌握程度的关键,而且是对前面所学知识的一种检验,更是对自己能力的一种提高。毕业设计是学校对我们在大学中所学知识的一个检验,它几乎包含了我们学习的全部专业知识。毕业设计工作做的好坏,直接体现了个人现阶段实力的强弱,我们必须拿出百分之百的热情,用心搞好毕业设计。 经过几个月的奋战我的毕业设计终于完成了。但是现在回想起来做毕业设计的整个过程,颇有心得,其中有苦也有甜,不过乐趣尽在其中! 接到任务书以后进行选题,选择方案,了解课题思路。从选择基于3D的游戏场景设计的毕业设计论文到最后成稿,我查阅了大量专业资料,并认真学习相关内容。通过学习我知道掌握最新的游戏开发技术是很有必要的。在学习的过程中我更深刻的了解了3D Studio MAX,让理论与实际得到了具体的结合。 通过这次毕业设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。自己要学习的东西还很多,学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己的知识和综合素质。但从中我也学到了很多知识,更培养了我独立工作与思考的能力,激发了我的创新意识。使我充分体会到了在创造过程中的探索的艰难和成功的喜悦。虽然这个建模设计还不是很完善,但是在设计过程中所学到的东西是这次毕业设计的最大收获和财富,使我终身受益。 .
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